2019年05月28日

Blenderで地球を制作

PBRでフォトリアリスティックな床の制作」で「平面」にマテリアルを設定して、フォトリアリスティックな床を制作しましたが、引き続きYoutubeのチュートリアル動画を参考にして、「UV球」にマテリアルを設定して地球を制作しました。



地球や雲などのテクスチャ画像は、下記ページのTextures部分からダウンロードできます。チュートリアル動画では、背景の宇宙は、有料の「Pro-Lighting Skies」を使用していて、便利そうなので購入してもよかったのですが、とりあえず「宇宙の背景画像」をダウンロードしてワールドに設定しました。



Blenderで地球の制作

● 地球の制作

まずは、UV球を用意します。サイズを10にして、細分割曲面モディファイアーで細分化し、シェーディングを「スムーズ」に設定して、滑らかな球体を作ります。

また、ライト(サン)を球体の上に配置し、強度を5に設定します。宇宙を制作したいので、ワールドの背景色は黒に設定しました。

プリンシプルBSDFを使用して、地球のテクスチャ画像を設定します。

球体にテクスチャを設定する場合は、「テクスチャ座標」の「生成」を「画像テクスチャ」の「ベクトル」に接続し、画像テクスチャの投影設定を「フラット」から「球」に変更します。

バンプマップで地球に凹凸をつけます。

画像テクスチャで、バンプマップ用画像を選択して、「バンプ」ノードを間にはさみ、プリンシプルBSDFの「ノーマル」に接続します。
そのさい、バンプマップも「テクスチャ座標」の「生成」を「画像テクスチャ」の「ベクトル」に接続し、画像テクスチャの投影設定を「フラット」から「球」に変更します。また、「カラー」を「非カラーデータ」に設定します。

次に雲を制作します。地球のテクスチャを設定したUV球を「Shift」+「D」で複製し、サイズを少し大きくします。
複製した UV球から不必要なテクスチャは削除し、テクスチャを新規作成します。

雲のテクスチャを、地球のテクスチャと同じ要領で設定します。ただし、テクスチャを設定しただけでは、地上部分が見えないため、雲のテクスチャの黒い部分を透過させます。

ミックスシェーダーを使用して、「透過BSDF」を追加して、プリンシプル BSDFとミックスします。そのさい、ミックスシェーダーの「係数」に画像テクスチャの「カラー」を接続し、画像テクスチャの「カラー」を「非カラーデータ」に設定します。また、雲にもバンプマップで凹凸をつけます。

大気を制作します。

雲を制作したときと同じ要領で、雲のUV球を「Shift」+「D」で複製し、サイズを少し大きくします。複製した UV球から不必要なテクスチャは削除し、新たにテクスチャを新規作成します。

ミックスシェーダーで、ディフューズBSDFと透過BSDFをミックスし、係数に「レイヤーウェイト」を設定します。

最後に、夜間光(夜間の都市や街の光)を制作します。

最初に制作した地球マテリアルの「プリンシプルBSDF」と「マテリアル出力」の間に、ミックスシェーダーで、「プリンシプルBSDF」と「放出」を接続します。夜間光は、テクスチャ画像から夜間の都市や街の光を抽出します。また、地球の夜の部分のみに夜間光を表示するために「ノーマル」を使用して調整しました。

● 背景の宇宙の制作

ワールドの背景は、ノードエディタ下の「ワールド」アイコンをクリックすると設定できます。画像テクスチャで、宇宙の画像を選択して、テクスチャ座標の「ウィンドウ」を画像テクスチャの「ベクトル」に接続します。

● 太陽を制作

地球の近くに小さなUV球を配置し、マテリアルノードで「放射」を設定して、太陽を制作します。

● コンポジット

コンポジットします。詳細は、長くなってしまうのでチュートリアル動画の後半を参考にしてください。太陽や地球のエフェクト、カラーバランス調整などを行なっています。最終調整とレンダリングして完成です。

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