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2019年05月28日 - Blender

Blenderで地球を制作

Blenderで地球を制作

PBRでフォトリアリスティックな床の制作」で「平面」にマテリアルを設定して、フォトリアリスティックな床を制作しましたが、引き続きYoutubeのチュートリアル動画を参考にして、「UV球」にマテリアルを設定して地球を制作しました。

Blenderで地球の制作

● 地球の制作

地球や雲などのテクスチャ画像は、下記ページのTextures部分からダウンロードできます。チュートリアル動画では、背景の宇宙は、有料の「Pro-Lighting Skies」を使用していて、便利そうなので購入してもよかったのですが、とりあえず「宇宙の背景画像」をダウンロードしてワールドに設定しました。

UV球を用意します

まずは、UV球を用意します。サイズを10にして、細分割曲面モディファイアーで細分化し、シェーディングをスムーズに設定して、滑らかな球体を作ります。

また、ライト(サン)を球体の上に配置し、強度を5に設定します。宇宙を制作したいので、ワールドの背景色は黒に設定しました。

テクスチャ画像を設定した地球

プリンシプルBSDFを使用して、地球のテクスチャ画像を設定します。

球体にテクスチャを設定する場合は、テクスチャ座標の生成を画像テクスチャのベクトルに接続し、画像テクスチャの投影設定をフラットから球に変更します。

バンプマップで地球に凹凸をつけます
バンプマップで凹凸をつけた地球

バンプマップで地球に凹凸をつけます。

画像テクスチャで、バンプマップ用画像を選択して、バンプノードを間にはさみ、プリンシプルBSDFのノーマルに接続します。
そのさい、バンプマップもテクスチャ座標の生成を画像テクスチャのベクトルに接続し、画像テクスチャの投影設定をフラットから球に変更します。また、カラーを非カラーデータに設定します。

UV球をShift+Dで複製します

次に雲を制作します。地球のテクスチャを設定したUV球を「Shift」+「D」で複製し、サイズを少し大きくします。
複製した UV球から不必要なテクスチャは削除し、テクスチャを新規作成します。

雲のテクスチャを設定します

雲のテクスチャを、地球のテクスチャと同じ要領で設定します。ただし、テクスチャを設定しただけでは、地上部分が見えないため、雲のテクスチャの黒い部分を透過させます。

ミックスシェーダーを使用して、透過BSDFを追加して、プリンシプル BSDFとミックスします
透過BSDFを追加して、プリンシプルBSDFとミックスした地球

ミックスシェーダーを使用して、透過BSDFを追加して、プリンシプル BSDFとミックスします。そのさい、ミックスシェーダーの係数に画像テクスチャのカラーを接続し、画像テクスチャのカラーを非カラーデータに設定します。また、雲にもバンプマップで凹凸をつけます。

雲のテクスチャを設定
雲のテクスチャを設定した地球

大気を制作します。

雲を制作したときと同じ要領で、雲のUV球を「Shift」+「D」で複製し、サイズを少し大きくします。複製した UV球から不必要なテクスチャは削除し、新たにテクスチャを新規作成します。

ミックスシェーダーで、ディフューズBSDFと透過BSDFをミックスし、係数にレイヤーウェイトを設定します。

夜間光のテクスチャを設定
夜間光のテクスチャを設定した地球

最後に、夜間光(夜間の都市や街の光)を制作します。

最初に制作した地球マテリアルのプリンシプルBSDFとマテリアル出力の間に、ミックスシェーダーで、プリンシプルBSDFと放射を接続します。夜間光は、テクスチャ画像から夜間の都市や街の光を抽出します。また、地球の夜の部分のみに夜間光を表示するためにノーマルを使用して調整しました。

● 背景の宇宙の制作

ワールドの背景を設定
ワールドの背景を設定した様子

ワールドの背景は、ノードエディタ下のワールドアイコンをクリックすると設定できます。画像テクスチャで、宇宙の画像を選択して、テクスチャ座標のウィンドウを画像テクスチャのベクトルに接続します。

● 太陽を制作

マテリアルノードで放射を設定して、太陽を制作
マテリアルノードで放射を設定して、太陽を制作した様子

地球の近くに小さなUV球を配置し、マテリアルノードで放射を設定して、太陽を制作します。

● コンポジット

コンポジット

コンポジットします。詳細は、長くなってしまうのでチュートリアル動画の後半を参考にしてください。太陽や地球のエフェクト、カラーバランス調整などを行なっています。最終調整とレンダリングして完成です。

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