2019年11月09日

Blender2.8でレンダリング(Cycles編)

Blenderを始めた頃レンダリング方法がわからなくて苦労した覚えがあるので、Blender2.8の基本的なレンダリング方法をまとめてみました。

レンダリング用に、Blender Guruのチュートリアル動画を参考にビルを制作しました。

Blender2.8でレンダリング(Cycles編)

● レンダリングの準備

Blender2.8にはCyclesとEevee、Workbenchと3種類のレンダリングエンジンが用意されています。今回は基本となるCyclesを使用します。

初期設定ではレンダリングエンジンはEeveeになっているので、プロパティでレンダーのレンダーエンジンをCyclesに変更します。

使用しているPCにBlenderが使用できるグラフィックボードがある場合は、グラフィックボードを使用するとレンダリング時間が短縮できます。

トップバーの「編集」の「プリファレンス」でユーザー設定画面を開き、「システム」のCUDAで使用したいグラフィックボードにチェックを入れます。

レンダリング時にグラフィックボードを使用するように設定します。

プロパティでレンダーのデバイスをGPU演算に変更します。

● レンダリングの設定

レンダリングする画像の解像度を設定します。

初期設定では1920px×1080pxになっていますが、変更したい場合は、プロパティで出力の寸法の解像度を変更します。

パーセントを変更すると、解像度を縮小してレンダリング時間を短縮できます。

サンプリングを設定します。

サンプリングの値を高くすると、ノイズが消えて綺麗にレンダリングできます。ただし、レンダリング時間が長くなってしまうので、サンプリングの値を抑えてデノイズすることでレンダリング時間を短縮します。
サンプリングの値は、プロパティでレンダーのサンプリングで変更できます。

デノイズします。

プロパティでビューレイヤーのデノイズにチェックを入れます。

マテリアルにガラス質を設定したさいノイズが残ってしまう場合は、デノイズすると綺麗にレンダリングできます。

Blenderのレンダリングはタイル状に進みます。タイルの大きさは変更することができ、小さくするとより綺麗にレンダリグできますが、レンダリング時間が長くなります。

タイルの大きさの設定は、プロパティでレンダーのパフォーマンスのタイルの値を変更します。

● レンダリング

Renderingタブをクリックします。スロットは、レンダリングの結果を保管することができ、例えばSlot1にサンプリング128、Slot2にサンプリング256のレンダリングをして見比べることができます。

Blenderを終了するとスロットはリセットされます。

レンダリングします。

「F12」か、トップバーの「レンダー」の「画像をレンダリング」をクリックすると、新規ウィンドウが立ち上がってレンダリングが始まります。

レンダリングが終わったら、画像の保存でファイルに保存することができます。

Cyclesは、Eeveeに比べて設定が簡単なのと、レンダリング時間がかかるものの綺麗に仕上がるので、フォトリアリスティックな3DCGグラフィックをレンダリングするときによく使われます。

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