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2019年09月11日 - Blender

BlenderでiPhoneXSを制作(2)

BlenderでiPhoneXSを制作

BlenderでiPhoneXSを制作(1)」でモデリングしたiPhoneXSに、マテリアルとテクスチャを設定しました。

iPhoneXSを制作

● マテリアルとテクスチャの設定

プリンシプルBSDFでマテリアルを設定します
マテリアルを設定したiPhoneXS本体

iPhoneXS本体にマテリアルを設定します。

モデリングしたiPhoneXSのオブジェクトを選択して、マテリアルを新規追加します。プリンシプルBSDFを使用して、メタリックとスペキュラを1.0、粗さを0.2に設定します。また、ボタン等にも同じマテリアルを設定します。

基本的なマテリアルの設定方法は、「Blenderでマテリアルを設定」を参考にしてください。レンダリングエンジンは、Cyclesレンダーを使用します。

ノッチとベゼルにマテリアルを設定します

ノッチとベゼルにマテリアルを設定します。

編集モードにして、ノッチとベゼルの辺を選択、平均クリースを1.0に設定します。

マテリアルはポリンゴンごとに設定できます

マテリアルはポリンゴンごとに設定することができます。

編集モードにして、ノッチとベゼルの面を選択、マテリアルを新規追加して、黒色のディフューズBSDFを設定し、割り当てをクリックすると、選択した面(ポリンゴン)にマテリアルを設定することができます。

ディスプレイにマテリアルを設定します
ガラスのマテリアルを設定したディスプレイ

ディスプレイを制作します。

iPhoneXS本体のディスプレイをガラスにします。編集モードにしてディスプレイの面を選択、マテリアルを新規追加します。プリンシプルBSDFを使用して、粗さを0.2、IORを1.51、透過を1.0に設定します。

ディスプレイ基盤を制作します

ディスプレイ基盤を制作します。

ノッチを含むディスプレイの面を選択して、「Shift」+「D」で複製し、「P」で別オブジェクトに分離します。

UV展開しやすいように画面を分割し、右側のウィンドウをUV/画像エディターにします。

ディスプレイ基盤をUV展開します

ディスプレイ基盤をUV展開します。

UV/画像エディターの「+」で新規画像を作成し、生成された種類をUVグリッドにします。

「1」+「5」でフロント・平行投影表示にします。「A」でディスプレイを全選択して、「U」+「視点から投影」でUV展開します。

テクスチャ画像を制作します

UV/画像エディターの「UV」+「UV配置をエクスポート」で、UV配置が表示されたPNG画像を保存します。

保存したPNG画像を元に、フォトショップでUV配置に沿ってテクスチャ画像を制作します。テクスチャ画像を保存するさい、UV配置は非表示にします。

ディスプレイ基盤にテクスチャ画像を設定します
テクスチャを設定したディスプレイ基盤

ディスプレイ基盤にテクスチャ画像を設定します。

画像テクスチャをプリンシプルBSDFのベースカラーに接続して、テクスチャ画像を選択、プリンシプルBSDFの透過を1.0に設定します。

放射マテリアルを設定します
ディスプレイ基盤と放射板をiPhoneXS本体の中に納めます

そのままだとディスプレイが暗いため、ディスプレイ基盤を「Shift」+「D」で複製し、放射マテリアルを設定してディスプレイを明るくします。設定できたら、ディスプレイ基盤と放射板をiPhoneXS本体の中に納めます。

アンテナラインのマテリアルを設定します

アンテナラインのマテリアルを設定します。

マテリアルの設定方法は、ノッチとベゼルにマテリアルを設定した方法と同じです。アンテナラインの辺はシャープにするために平均クリースを1.0に設定します。

前面のスピーカーとライトのマテリアルも設定します。

iPhoneXS本体の背面もUV展開して、テクスチャを設定します

ディスプレイ基盤と同じように、iPhoneXS本体の背面もUV展開して、テクスチャを設定します。

また、背面のカメラもマテリアルを設定します。

最終調整をして、iPhoneXSの完成です。背面のカメラはリアリティを出したかったので、フォトショップで画像処理しました。

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