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2023年02月04日 - メタバース

Blender3.3でFBXを出力して、Unityで読み込み

Blender3.3でFBXを出力して、Unityで読み込み

Blender3.3で和室を制作」で制作した和室を、FBXに出力してUnityで読み込みました。

Blender3.3でFBXを出力

FBXは、Autodeskがサポートしているプラットフォームに依存しない3Dファイルフォーマットで、複数のオブジェクトやアニメーションを出力することができます。

● 回転とスケールの適用

FBXを出力する準備をします

FBXを出力する準備をします。

デフォルトの設定で出力したFBXをUnityで読み込むと、回転やスケールに不都合が生じる場合があります。そこで、各オブジェクトの回転やスケールを適用します。

適用したいオブジェクトを選択して、「Ctr」+「A」でオブジェクトの回転・スケールを適用します。

● 原点の調整

Unityで編集しやすいように、原点を調整します

Unityで編集しやすいように、各オブジェクトの原点を調整します。原点は、オブジェクトの中心か底面に設定します。

底面に設定する場合は、編集モードで底面を選択します。「Shift」+「S」+「カーソル→選択物」で3Dカーソルを底面に移動します。

オブジェクトモードにして、右クリックで「原点を設定」の「原点を3Dカーソルへ移動」で原点を底面に移動します。

● 面の向きを確認

メッシュの面の向きを確認します

メッシュには面の向きがあり、「ビューポートオーバーレイ > ジオメトリ > 面の向き」にチェックを入れると表が青く、裏が赤くなって確認できます。 Clusterのワールドは、裏面が透明になるので注意が必要です。

面の向きが裏になっている場合は、「メッシュ > ノーマル > 反転」で面の向きを反転します。

● FBXを出力

FBXを出力します

FBXを出力します。

出力したいオブジェクトを全て選択します。

トップバーの「ファイル > エクスポート > FBX(.fbx)」をクリックします。

FBXの出力設定をします

FBXの出力設定をします。

内容の「選択したオブジェクト」にチェックを入れて、オブジェクトタイプで「メッシュ」を選択します。

トランスフォームのスケールを適用を「FBX単位スケール」に、前方を「-Zが前方」に、上を「Yが上」にします。また、「トランスフォームを適用する」にチェックします。

出力設定は、登録をしておくと便利です

出力設定は、登録をしておくと便利です。

オペレータープリセットの右側の「+」をクリックして、名前を入力てOKをクリックします。

「FBXをエクスポート」をクリックして、FBXを出力します。これで、FBXが出力できました。

FBXをUnityで読み込み

● テクスチャ画像について

テクスチャ画像について

テクスチャ画像はFBXに埋め込む方法もありますが、管理がしやすいように外部ファイルにします。

テクスチャ画像は、和室を制作するさい、Blenderファイルと同じ階層の「textures」にまとめました。

Unityのプロジェクトにテクスチャ画像をコピーします

clusterのワールド制作環境を構築」でやりましたが、clusterのサンプルプロジェクトを元にUnityのプロジェクトを作成します。

Unityのプロジェクトの「Assets」の中に「Japaneseroom」を作成し、その中に「textures」をコピーします。

● FBXをUnityで読み込み

FBXをUnityで読み込みます

FBXをUnityで読み込みます。

Unityでプロジェクトを開きます。Unityのプロジェクトウィンドウで「Japaneseroom」を選択し、右クリックで「新しいアセットをインポート」を選択します。

出力したFBXファイルを選択します。

FBXの読み込みの完了です

テクスチャ画像で調整する必要があるものは、Unityが調整してくれます。

「Fix now」をクリックして、FBXを読み込みます。

読み込んだFBXを、Unityのシーンビューにドラッグアンドドロップして、位置のX、Y、Zを0にします。これで、FBXをUnityに読み込んで配置できました。

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