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2021年11月27日 - Blender

Blender2.9でAsset Management

Blender2.9でAsset Management

Blender2.9で部屋を制作」で部屋を制作しましたが、そろそろアセットを管理していきたいと思い、Asset Managementを試してみました。

Asset Management

● Asset Managementとは

Asset Managementはアセットを管理するためのアドオンです。

Asset Managementはアセットを管理するためのアドオンです

管理できるアセットはメッシュ、マテリアル、HDR画像、シーンで、アセットを登録するとサムネールが生成され、任意のライブラリ ディレクトリにデータがエクスポートされます。

ライブラリ ディレクトリは切り替えることができ、例えば部屋を制作するためのライブラリ、街を制作するためのライブラリと、制作するものによってライブラリを切り替えて作業をすることができます。

● Asset Managementの購入とインストール

Asset Managementは有料のアドオンです。

Blender Marketでアドオンを購入してインストールする方法は下記を参考にしてください。

Blender Market

使用方法

● ライブラリ ディレクトリの設定

ライブラリ ディレクトリを設定します

ライブラリ ディレクトリを設定します。

「N」でプロパティを表示し、「AM」タブをクリックしてAsset Managementを表示します。

Add a new libraryをクリックします。

ライブラリ ディレクトリに設定するディレクトリを選択します

ライブラリ ディレクトリに設定するディレクトリを選択します。

管理したいカテゴリ(アセットの種類)を選択して、適用をクリックします。そうすると、ライブラリ ディレクトリの中に選択したカテゴリのディレクトリ(assets、hdri、materials、scenes)が生成されます。

カテゴリはサブカテゴリを作成することができます
カテゴリを作成したさいのディレクトリ

カテゴリはサブカテゴリを作成することができます。

サブカテゴリは、枠の外の+をクリックして作成します
サブカテゴリを作成したさいのディレクトリ

サブカテゴリは、枠の外の「+」をクリックして作成します。サブカテゴリを作成すると、カテゴリのディレクトリにサブカテゴリのディレクトリが生成されます。サブカテゴリは、さらに下にサブカテゴリを作成することもできます。

ライブラリ ディレクトリを削除したい場合は、設定アイコンをクリックしてRemove the active libraryを選択します

ライブラリ ディレクトリを削除したい場合は、設定アイコンをクリックしてRemove the active libraryを選択します。

From Databaseを選択するとライブラリ ディレクトリがAsset Managementの管理からはずれ、From Hard driveを選択するとライブラリ ディレクトリのデータが削除されます。

● メッシュの登録

メッシュを登録します

メッシュを登録します。

登録したいカテゴリもしくはサブカテゴリを選択して、横の「+」をクリックします。

Filenameを設定して、Render typeを選択します

Filenameを設定して、Render typeを選択します。形式はサムネールの画像形式のことで、JPEGで問題ありません。

エクスポートをクリックします。

エクスポートすると、選択したサブカテゴリのディレクトリのfilesにBlenderファイルが生成されます。

これで、メッシュを登録できました

これで、メッシュを登録できました。

登録したメッシュは、アペンドかリンクでシーンに追加することができます。

● テクスチャについて

メッシュをアセットとして登録するさい、マテリアルとテクスチャを設定してエクスポートできます
テクスチャをエクスポートする場合はPack texturesにチェックを入れます

メッシュをアセットとして登録するさい、マテリアルとテクスチャを設定してエクスポートできます。マテリアルをエクスポートする場合はuse object's materialに、テクスチャをエクスポートする場合はPack texturesにチェックを入れます。

エクスポートする前にパスに合わせてテクスチャ画像を正しい場所に設置する必要があります

ただし、テクスチャについては注意が必要です。

Blenderはデフォルトでは、外部ファイルは相対パスで参照されます。テクスチャをエクスポートするさい、テクスチャ画像はエクスポートされず、テクスチャ画像の参照パスも変更されないため、エクスポートする前にパスに合わせてテクスチャ画像を正しい場所に設置する必要があります。

● マテリアルの登録

マテリアルを登録します

マテリアルを登録します。

登録したいマテリアルを選択します。

登録したいカテゴリもしくはサブカテゴリを選択して、横の「+」をクリックします。

Filenameを設定して、Render typeを選択します

Filenameを設定して、Render typeを選択します。

エクスポートをクリックします。

これで、マテリアルを登録できました

これで、マテリアルを登録できました。

登録したマテリアルは、アペンドかリンクでメッシュに設定することができます。

● HDR画像の登録

HDR画像を登録します

HDR画像を登録します。

登録したいカテゴリもしくはサブカテゴリを選択して、横の「+」をクリックします。

ファイルを選択する画面が表示されるので、HDR画像を選択します。

これで、HDR画像を登録できました

これで、HDR画像を登録できました。

Setup enviromentをクリックするとHDR画像を設定できます。

● シーンの登録

シーンを登録します

シーンを登録します。

メッシュだけではなく、シーンをアセットとして登録することができます。

登録したいカテゴリもしくはサブカテゴリを選択して、横の「+」をクリックします。

サムネール画像のRender typeを選択して、エクスポートをクリックします

サムネール画像のRender typeを選択して、エクスポートをクリックします。サムネールは、画像ファイルを登録することもできます。

「テクスチャについて」で説明しましたが、テクスチャ画像やリンクで配置したメッシュなどの外部ファイルはエクスポートされないため、あらかじめ手動で正しい場所に設置する必要があります。

これで、シーンを登録できました

これで、シーンを登録できました。

Open Blendfileをクリックすると、登録したシーンファイルを開くことができます。

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