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2023年05月13日 - メタバース

Blender3.4でテクスチャをベイク

Blender3.4でテクスチャをベイク

clusterのワールドにライティングを設定」でUnityでライティングを設定しましたが、ワールドの質感を向上させるため、Blender3.4でライティングを設定してテクスチャをベイクしました。

Blender3.4でテクスチャをベイク

和室を拡張した温泉ワールドを制作中です

はじめてのワールド制作」で和室ワールドを制作しましたが、和室を拡張した温泉ワールドを制作中です。

温泉ワールドは、モデリングとテクスチャの設定、ライティングまで完了しています。

モディファイアーは適用すると元に戻せないため、後で修正できるようにモディファイアーの設定を残したファイルを残しておきます

テクスチャをベイクするには、モディファイアーを適用する必要があります。モディファイアーは適用すると元に戻せないため、後で修正できるようにモディファイアーの設定を残したファイルを残しておきます。

Blnederのファイルを複製して「_baked」などわかるように名前を変更し、複製したファイルで作業します。

● Blenderでテクスチャをベイク

テクスチャをベイクします

テクスチャをベイクします。

基本的なテクスチャをベイクする方法は、「Blender2.8でテクスチャをベイク」を参考にしてください。

テクスチャをベイクしたいオブジェクトを選択して、「/」でローカルビューにします。モディファイアーを設定していると、うまくテクスチャをベイクできないことがあるので、モディファイアーを適用します。

UVマップを追加します

UVマップを追加します。

オブジェクトモードにして、「Ctr」+「A」でオブジェクトのスケールを適用します。

オブジェクトデータプロパティでUVマップの「+」をクリックしてUVマップを追加します。

追加したUVマップを選択してアクティブにします

UV Editingのタブに切り替え、追加したUVマップを選択してアクティブにします。

編集モードにして「A」でオブジェクトを全選択して、「U」+「スマートUV投影」でUV展開します。

追加したUVマップを選択状態にしたまま、既存のUVマップをアクティブにします

追加したUVマップを選択状態にしたまま、既存のUVマップをアクティブにします。

マテリアルをシングルユーザー化します

Shadingタブに切り替えます。

マテリアルが他のオブジェクトと共有されている場合は、マテリアルをシングルユーザー化します。

画像テクスチャをアクティブにします

「Shift」+「A」+「テクスチャ」で「画像テクスチャ」を追加します。「+新規」をクリックして1024px×1024pxの画像を作成し、「画像テクスチャ」をアクティブにします。

ベイクのベイクタイプを統合にし、ベイクボタンをクリックします

レンダープロパティからレンダリングエンジンをCyclesにして、ベイクのベイクタイプを統合にし、「ベイク」ボタンをクリックします。

テクスチャのベイクの完了です

ベイクが完了したら、「画像 > 名前をつけて保存」で任意のフォルダに画像ファイルを保存します。

これで、テクスチャのベイクの完了です。

● Blenderでノーマルマップをベイク

ノーマルマップをベイクします

ノーマルマップをベイクします。基本的な流れはテクスチャのベイクと一緒です。

「Shift」+「A」+「テクスチャ」で「画像テクスチャ」を追加します。「+新規」をクリックして1024px×1024pxの画像を作成し、「画像テクスチャ」をアクティブにします。

ベイクタイプをノーマルにして、ベイクします

ベイクタイプをノーマルにして、ベイクします。

ベイクが完了したら、「画像 > 名前をつけて保存」で任意のフォルダに画像ファイルを保存します。

これで、ノーマルマップのベイクの完了です。

● マテリアルが複数設定されている場合

オブジェクトにマテリアルを複数設定している場合は、各マテリアルに画像テクスチャを追加し、アクティブにしてベイクします

オブジェクトにマテリアルを複数設定している場合は、各マテリアルに画像テクスチャを追加し、アクティブにしてベイクします。

必要な全てのオブジェクトのテクスチャとノーマルマップをベイクして、テクスチャのベイク作業は完了です。

Blender3.4でFBXを出力

ベイクしたテクスチャとノーマルマップを設定して、温泉ワールドをFBXに出力します

ベイクしたテクスチャとノーマルマップを設定して、温泉ワールドをFBXに出力します。

設定をいろいろと変更するため、Blnederのファイルを複製して「_baked_fbx」などわかるように名前を変更し、複製したファイルで作業します。

オブジェクトを選択します

オブジェクトを選択します。

FBXに出力したさい、UVマップが複数あると一番上のUVマップが自動的に使用されてしまうため、テクスチャをベイクするさい、追加した方ではないUVマップを削除します。

ベイクしたテクスチャとノーマルマップをプリンシプルBSDFに接続します

ベイクしたテクスチャとノーマルマップをプリンシプルBSDFに接続します。

これで、テクスチャとノーマルマップを設定できました。

FBXに出力すれば完了です

必要な全てのオブジェクトに同じ作業をします。

あとは、FBXに出力すれば完了です。FBXに出力する方法は、「Blender3.3でFBXを出力して、Unityで読み込み」を参考にしてください。

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